명명 규칙은 프로그램을 읽기 쉽게 만들어 프로그램을 더 이해하기 쉽게 만듭니다. 또한 식별자의 기능에 대한 정보(예: 상수, 패키지 또는 클래스)를 제공하여 코드를 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.
고유한 패키지 이름의 접두사는 항상 모두 소문자 ASCII 문자로 작성되어야 하고, 최상위 도메인 이름 중 하나, 즉 현재에는 com, edu, gov, mil, net, org 또는 ISO 표준 3166, 1981에 명시된 영어 두 자리 코드 중 하나이어야 합니다.
패키지의 하위 구성 요소는 조직의 자체 내부 명명 규칙에 따라 다릅니다. 이러한 규칙은 특정 디렉토리 이름 구성요소가 부서명, 팀명, 프로젝트명, 시스템 이름 또는 로그인 이름이 되도록 지정할 수 있습니다.
com.sun.eng com.apple.quicktime.v2 edu.cmu.cs.bovik.cheese
클래스 이름은 명사이어야 하며, 각 내부 단어의 첫 글자는 대문자로 대소문자를 혼합해야 합니다. 클래스 이름을 단순하고 설명적으로 유지하도록 노력하십시오. 전체 단어를 사용하고, 두문자어(acronyms)와 약어(abbreviations)는 피하십시오(약어가 URL이나 HTML과 같은 긴 형식보다 훨씬 더 널리 사용되는 경우는 제외).
class Raster; class ImageSprite;
인터페이스 이름은 클래스 이름처럼 대문자이어야 합니다.
interface RasterDelegate; interface Storing;
메소드는 동사여야 하며, 대소문자를 혼합하여 첫 글자가 소문자여야 하며 각 내부 단어의 첫 글자는 대문자여야 합니다.
run(); runFast(); getBackground();
변수를 제외하고, 모든 인스턴스, 클래스 및 클래스 상수는 소문자 첫 글자로 구성된 대소문자 혼합입니다. 내부 단어는 대문자로 시작합니다. 변수 이름은 밑줄 _ 또는 달러 기호 $ 문자로 시작하면 안 됩니다. 둘 다 허용되는 경우에도 마찬가지입니다.
변수 이름은 짧지만 의미가 있어야 합니다. 변수 이름의 선택은 니모닉(mnemonic) 즉, 일반 관찰자에게 사용 의도를 나타내도록 설계되었습니다. 임시 “throwaway” 변수를 제외하고 한 문자 변수 이름은 피해야 합니다. 임시 변수의 일반적인 이름은 정수의 경우에는 i
, j
, k
, m
및 n
를 사용하고, 문자의 경우 c
, d
및 e
를 사용합니다.
int i; char c;, float myWidth;
클래스 상수로 선언된 변수의 이름과 ANSI 상수의 이름은 밑줄("_")로 구분된 단어로 모두 대문자여야 합니다. (디버깅을 쉽게 하려면 ANSI 상수를 피해야 합니다.)
static final int MIN_WIDTH = 4; static final int MAX_WIDTH = 999; static final int GET_THE_CPU = 1;